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Le evoluzioni del Softair: il T-SHAPE Print E-mail


Come tutti hanno potuto notare, da diversi anni a questa parte il softair è mutato molto.
Aumentano i giocatori, aumentano le repliche ed il gioco muta di conseguenza.
Dal "Cattura la bandiera" fino alle pattuglie da 36H dove il realismo è ai massimi livelli. Il tutto attraverso sigle veriegate come HSA, FTH, T-shape, MILSIM...
In quest'intervista andiamo quindi a sviscerare una delle "nuove" modalità di gioco che il softair italiano offre: il T-shape

ASC - Parliamo quindi del T-Shape. Chi sono gli ideatori e che esperienza di gioco hanno?

ALLEN - L'ideatore principe è Andrea Casalegno (aka Ninja) e Luca Miglio (aka Allen) entrambi con alle spalle circa 7 anni di gioco continuo. Esperienze varie dai classici Combat 4Flag, alle 24h sia come "contro" che in interdizione.

ASC - Il "T-shape" quando nasce e perchè?

ALLEN - Il T-Shape nasce da un'idea di Andrea Casalegno, che in seguito a ricerche su nuove modalità di gioco presenti all'estero, dove il softair non è inteso solo come combat, in cui la cura del dettaglio per l'allestimento dello scenario è fondamentale. Andrea ha deciso di rendere il gioco estremamente immersivo, curando il realismo attraverso l'inserimento di elementi coreografici e personaggi interattivi con cui confrontarsi. Non più eventi sequenziali da percorrere attraverso tappe predefinite, ma lo stesso giocatore modifica con le sue azioni gli eventi futuri. Non esistono situazioni preordinate, tutto si svolge in modo dinamico e spesso imprevisto.
L'assalto ad un campo nemico non seguirà le procedure tradizionali, nessuno informa l'obiettivo se Il Team Bravo può assaltare. Il Campo dispone di una sorveglianza perimetrale, un punto di osservazione sorveglia a distanza se vi sono intrusi. Periodicamente invia un segnale luminoso verso il Campo per informare che tutto procede regolare. Il Team Bravo dovrà osservare attentamente quello che accade dentro il Campo.

Operation Bear Claws - TEAM Phoenix con partigiano lanziko
(Courtesy of: www.softaircenter.com)

Raccoglierà informazioni e solo quando sarà sicuro entrerà in azione. Neutralizzerà il personale al punto di osservazione e si sostituirà ad esso. Continuerà ad inviare il periodico messaggio luminoso verso il Campo, che non deve assolutamente sospettare nulla o darà l'allarme e rinforzi ostili si precipiteranno sul luogo. Con il supporto fornito dal proprio Responsabile Tattico, un'operatore strategico situato al campo base, riceveranno informazioni dettagliate sul obiettivo. Probabilmente otterranno anche un lasciapassare di quelli utilizzati dal nemico. Bravo si infiltrerà nel campo nemico, passando con fredda determinazione attraverso i controlli. Giunto all'interno colpirà e uscirà senza destare sospetti. Un'ordigno a tempo esploderà quando Bravo si trova lontano e al sicuro. Essendo entrambi appassionati di serie televisive molto suggestive, come la famosa "The Unit", si è pensato di creare un sistema di gioco in cui le capacità adattive e la velocità di esecuzione fossero elementi determinanti per la buona riuscita dell'operazione. Il nostro fine ultimo è il realismo estremo, un concetto nuovo di MIL-SIM in cui non conta solo la resistenza fisica a superare ostacoli naturali, ma la mente stessa deve essere addestrata a reagire con freddezza. Improvvisazione e strategia consentono di sbaragliare anche da soli forze sovverchianti. In alcuni casi non è nemmeno richiesto di sparare un pallino, se si riesce a superare con astuzia le difese del nemico.


Operation: Bear Claws - Phoenix catturati in "carcere"

Grazie alle sue paranoie ed un continuo confronto tra le nostre idee, siamo riusciti a plasmare un sistema di gioco completo, semplice da ricordare e applicare, ed estremamente realistico ed immersivo.
Quante volte in passato avevamo parlato del metodo di gioco insoddisfacente, il nostro entusiasmo era sempre più affievolito da giocate troppo banali, per il nostro modo di vedere le cose. Il tradizionale Combat Capture the Flag non ci piaceva più, non ci soddisfava la giocata dove gli OBJ non erano altro che qualcosa di abbozzato. La nostra idea era poter rivivere le stesse emozioni provate dai personaggi d'azione, restare con il fiato sospeso in mezzo ai nemici. Disattivare un obiettivo, mentre fuori c'è il finimondo... chiamare la base per consultarti e ricevere informazioni su quale filo tagliare.
Il nostro MIL-SIM è sicuramente troppo estremo per la maggior parte dei giocatori, che preferiscono la tranquillità e non gradiscono ritrovarsi in situazioni esasperanti al limite della paranoia. Ma a noi piace e fortunatamente stiamo trovando un discreto seguito.
Poiché chi va con lo zoppo impara a zoppicare e così, mio malgrado, mi sono trovato sulla stessa lunghezza d'onda del pazzo Ninja e abbiamo cominciato a pensare, che questo non ci bastava, che il MIL_SIM non poteva e non doveva essere solo questo. Avevamo bisogno di figure umane da "tormentare", quindi sono nati tutti gli "specialized" Medico, Artificiere, Responsabile Tattico etc... Ogni figura ha dei compiti precisi e spesso esclusivi, in alcune situazioni addirittura insostituibili.
Spesso ci chiedono informazioni sul Responsabile Tattico, considerandolo con semplicità un elemento bloccato al campo base. Niente di tutto questo, anzi senza il suo supporto il Team navigherebbe alla cieca.


OPERATION CONVOY

Nel mondo reale ogni Unità ha il supporto di un consulente in grado di fornire materiale ed informazioni, ma in caso di difficoltà anche dare il via ad operazioni parallele. I suoi compiti non si limitano alle comunicazioni, ma deve essere bravo in vari settori esclusivi: Intelligence & Analisys, negoziazione, etc.
Non è un ruolo da pivellini, solo un esperto del gioco può valutare a distanza, senza essere fisicamente presente sul posto, quello che potrà servire al proprio Team ed allestire tutto prima che questi giungano a destinazione.
Altro elemento importante sono i PNG, i cosidetti personaggi non giocanti, ma solo nel senso tradizionale del termine, in quanto interagiscono profondamente nello scenario modificando le variabili sul momento.
Ogni personaggio incontrato sul campo non sempre è quello che sembra a prima vista, il nostro comportamento farà la differenza e sarà l'elemento chiave per definire quanto ci accadrà nei successivi istanti.
Spesso lasciamo alla fantasia malata o meno dei giocatori il compito di svolgere il loro ruolo come meglio credono, sempre in accordo al profilo del loro personaggio.
Alcuni dei nostri motti recitano "il limite del T-Shape è la vostra fantasia" e "a ogni azione corrisponde una reazione, ma nessuno nemmeno noi sappiamo quale sarà". Questo per spiegare che noi diamo solo la direzione di gioco, in seguito ogni giocatore vive il suo personaggio come meglio crede. Noi creiamo storie complesse con numerosi colpi di scena, e Tu stesso lo sai bene... Nelle nostre ambientazioni gli intrighi di palazzo sono comuni, spesso inseriamo personaggi con il ruolo di dormienti, infiltrati, doppiogiochisti e molto altro.


HOSTAGE&BARRICADE: Un agente interroga un sospetto

Per realizzare tutto ciò ci sono volute numerose notti insonni con interminabili telefonate dalle 02.00 fino all'alba. Così ha preso corpo il T-Shape, prima allo stato embrionale, poi via via crescendo, correggendo pazientemente gli errori e limando particolari che, provando, trovavamo di difficile applicazione sul campo.

ASC - Ok, ma a parità con altri tipi di gioco, come l'HSA, cosa cambia e quali sono gli obiettivi che vi prefiggete come organizzatori.

ALLEN - Normalmente nell'HSA, che mi piace, l'aspetto fisico ha una parte importante, forse di più di quanto avviene attualmente nel T-Shape. Noi abbiamo sviluppato il nostro sistema di gioco cercando di creare scenari, per certi versi quasi cinematografici, in cui le capacità adattive e di improvvisazione sono fondamentali. Curiamo molto il realismo dei personaggi (profilandone la psicologia), ogni elemento viene attentamente valutato e inserito solo se coerente nella situazione proposta. Lo studio attento di manuali militari, unito a ricerche approfondite su situazioni operative reali, ci consente di realizzare ambientazioni estreme.


OPERATION CONVOY

La cura maniacale del Ninja per i particolari ha creato situazioni a dir poco esileranti. Il Lanzikistan (Op. Bear Claw) è diventato un paese reale e ci chiedevano dove si trovasse, poiché era stato delineato minuziosamente in ogni aspetto politico, sociale, religioso ed economico. Gli avvenimenti citati erano supportati da articoli realistici e coerenti con l'attuale equilibrio geopolitico. Recentemente per Op.Blow of Broom ci hanno domandato, con mal celato timore, se con la Romania ci fossero dei problemi...
Il nostro obiettivo finale è riuscire a proiettare i giocatori in situazioni reali e particolarmente complesse da gestire. Abituare il giocatore ad aprire la mente e considerare anche soluzioni non convenzionali.

ASC - il feedback dei giocatori. Io ho partecipato a "Barricati ed Ostaggi" e come esperienza mi è piaciuta molto, ma ho potuto notare che forse c'è davvero tanto stacco rispetto alle modalità di gioco a cui sono abituato. L'ho riscontrato solamente io?

ALLEN - Quello a cui miriamo è proprio questo.
Proporre un sistema di gioco innovativo, in cui il softgunner non si limita ad essere un dito "nervoso" sul grilletto.
Il giocatore deve pensare e decidere alla svelta. Le nostre ambientazioni oppressive richiedono notevoli abilità di gioco, che secondo molti dei partecipanti vengono definite addirittura non comuni.
Il primo evento T-Shape ti sconvolge profondamente, le situazioni tradizionali a cui sei abituato non ci sono. Non esistono informazioni sicure, il Mission Book è piuttosto generico ed approssimativo. Quasi sempre non sai con precisione quello che ti troverai davanti.


HOSTAGE&BARRICADE

Ti buttano dentro e scopri che il percorso da seguire devi costruirtelo da solo. Recuperare informazioni e celare la propria presenza sono gli strumenti migliori per sopravvivere in un ambiente completamente ostile. Non ti puoi fidare di nessuno, chi incontri per strada potrebbe essere un informatore del nemico o qualcuno che si vuole aggregare per poi sorprenderti.
Il problema è che devi prendertelo insieme e basarti su quello che ti racconta. Il tuo Responsabile Tattico diventa l'unica fonte sicura di informazioni e risorse per sopravvivere nel gioco.
In generale chi prova questo sistema di gioco andrenalinico ne viene rapito e come un malato continua a sentirne l'esigenza.
A lungo andare gli altri generi diventano troppo leggeri e poco coinvolgenti.


HOSTAGE&BARRICADE

ASC - Secondo voi, il T-shape è una evoluzione rispetto al softair "dei ns. padri" o viaggia su un binario parallelo? Nel senso che, in comune con il softair conosciuto, ha solo la presenza delle asg?

ALLEN - Il T-Shape è molto complesso, lo si potrebbe definire orientato all'Intelligence & Analsys. L'uso delle ASG è relativo, spesso contano altre capacità operative come la resistenza allo stress, la strategia, l'improvvisazione, etc.
Il T-Shape viene definito Advanced Softair, un genere in cui vengono esasperate le qualità analitiche del giocatore.

ASC - Se ne sentiva davvero il bisogno o è stato un "capriccio"?

ALLEN - La nostra continua necessità di scosse di andrenalina ci costringe ad orientarci verso un gioco immersivo ed estremamente realistico sotto ogni aspetto. Nei nostri MIL-SIM desideriamo vivere per 24h le situazioni estreme che esistono nei vari teatri di guerra.

ASC - In tempi recenti sono nati il T-Shape ed il FTH, rispondono ad una esigenza concreta o nascono anche per soddisfare la "voglia di novità" che da tempo serpeggia all'interno del softair italiano?

ALLEN - Il T-Shape è stato concepito come un sistema di gioco in grado di ricreare con estrema fedeltà le situazioni presenti in uno scenario bellico. Il medico oltre "curare" il giocatore colpito, con medicazioni parzialmente invalidanti (e non coreografiche), ha anche il compito supremo di decidere in alcuni casi chi curare (e come farlo a seconda del ruolo occupato) o di lasciarlo perire per conservare una medicazione da usare per il successivo salvataggio di un ostaggio liberato.
Ogni nostro aspetto di gioco è realmente impiegabile come scelta strategica ai fini della missione. La nostra esigenza è di ricostruire il reale aspetto strategico, che compete ad ogni singolo ruolo operativo.
Fino ad ora il softair ne era privo, non esisteva un regolamento che contemplasse l'interrogatorio, la detenzione, la fuga dal campo di prigionia, la negoziazione, il rilascio di comunicati ufficiali per gestire l'opinione pubblica, etc. Elementi indispensabili nella gestione delle Operazioni Speciali, che nel softair tradizionale sfumano a discapito del semplice confronto armato.

ASC - Grazie per la collaborazione, in bocca al lupo per i vostri eventi.

Info disponibili su: www.softaircenter.com


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